設計上の未決事項
状態: 設計中
| 論点 | 現在の設計 | 確定に必要な検証 |
|---|---|---|
| 盤面サイズ | スキルごとに同じ有限盤面 | 配置の自由度と編集時間 |
| 強度の分岐 | オーグメントごとに分配規則を持つ | 生成数と経路長のバランス |
| 複数入力の同期 | 同じCast IDの入力を組にする | 遅延、イベント、循環との組み合わせ |
| 増幅の対価 | マナ、別入力、Count、威力を変換 | 正味コストが増える循環の防止 |
| 循環の停止 | 伝播強度とマナを消費する | 周回数の予測可能性 |
| 経路オーグメント | 基本工具として自由に使える | 空間制約だけで十分か |
| コアの向き | 固定方向から出力する | コア回転と盤面回転の必要性 |
| 論点 | 現在の設計 | 確定に必要な検証 |
|---|---|---|
| アクティブスキル数 | 装備2枠、検証用コア4種 | 操作負荷と役割分担 |
| 編集可能時点 | 戦闘外のみ | ランのテンポ |
| マナ支払い | 初期支払いと実行中支払いを分ける | 循環・イベントの扱いやすさ |
| オーグメント報酬 | 通常戦は4候補から2個、精鋭戦は5候補から3個 | 型不一致候補の頻度と最終所持数 |
| スキル報酬 | 重複可能、ボスと表示付き戦闘と商店で取得 | 所持数と盤面管理の負荷 |
| 商店と通貨 | 商品別の固定価格、在庫更新あり | 一地点で購入できる平均個数 |
| チュートリアル | 導入区間から第1ステージへ継続 | 説明時間と通常ランへの移行感 |
| 生成上限 | 処理、同時存在、毎秒の上限を持つ | 性能測定と視認性 |
| ラン構造 | 3ステージ、各5段階の分岐とボス | 経路選択の価値と盤面が完成する時期 |
- タイトル、登場人物、長い物語の確定。
- 数十種類のスキルとオーグメントの量産。
- 実装コードとゲームエンジンの選定。
- オンライン協力、対人戦、自由な地形破壊。
ファイアーボール、直進、屈曲、三叉、斉射、収束、強度増幅を含む小規模盤面について、各入力から出力までを追跡する。生成数、残り強度、消費マナ、停止条件を一意に計算できることを確認する。