盤面ビルド例
状態: 設計中・配置図は接続関係の概念図
関連: スキルコア / オーグメント / 接続規則 / 伝播強度とコスト
ビルド例に固有の効果はない。カタログの値と共通規則から、終端ごとのSpawn Requestを計算する。
斉射追尾ファイアーボール
Section titled “斉射追尾ファイアーボール”[ファイアーボール] → [斉射化] → [追尾] → 終端| 段階 | 強度 | Count | 変化 |
|---|---|---|---|
| コア出力 | 15 | 1 | Fire、Damage 20 |
| 斉射化後 | 13 | 3 | Count+2 |
| 追尾後 | 11 | 3 | Homing追加 |
- 消費マナ:10+5+3=18。
- Spawn Request:Projectile / Fire / Count 3 / Damage 20 / Homing。
- 戦闘生成:追尾する火球3個。
- 理論直撃合計:60。
一つのストリームだけを加工するため、盤面と強度の効率がよい。三発を別々の性質にはできない。
→ [貫通] → 終端A[ファイアーボール] → [三叉] → [追尾] → 終端B → [着弾爆発] → 終端C三叉は強度3を消費する。残り12を三経路へ4ずつ配る。
| 終端 | 変換 | 最終強度 | Count | Traits |
|---|---|---|---|---|
| A | 貫通、消費2 | 2 | 1 | Pierce 1 |
| B | 追尾、消費2 | 2 | 1 | Homing |
| C | 着弾爆発、消費3 | 1 | 1 | Expire時に爆発 |
- 消費マナ:10+4+3+3+5=25。
- Spawn Request:3件、各Count 1。
- 直撃する火球は3個だが、経路ごとに挙動が異なる。
- Cだけが消滅地点に追加Areaを作る。
三叉直後の各枝は強度4しかない。別の変換を追加するには増幅か短い経路への変更が必要。
屈曲して収束
Section titled “屈曲して収束” → [左屈曲] ┐[フロストランス] → [左右分岐] ├→ [収束] → 終端 → [右屈曲] ┘- コア強度14。
- 左右分岐が2を消費し、強度6のストリームを2本作る。
- 各屈曲が1を消費し、強度5ずつで収束へ入る。
- 収束が入力合計10から2を引き、強度8を出力する。
- 消費マナ:コア12+左右分岐2+収束4=18。
- 入力Damage:24と24。
- 収束後Damage:24×0.8+24×0.8=38.4。
- Spawn Request:Projectile / Ice / Count 1 / Damage 38.4。
分岐直後に同じ投射物へ戻すだけでは、準備に対する利点が小さい。片方へ属性やTraitを加えてから収束できるかが、この系統の主要な検証点になる。
個数を強度へ変換
Section titled “個数を強度へ変換”[ファイアーボール] → [斉射化] → [投射物圧縮] → [魔力注入] → [着弾爆発]| 段階 | 強度 | Count | Damage |
|---|---|---|---|
| コア | 15 | 1 | 20 |
| 斉射化 | 13 | 3 | 20 |
| 投射物圧縮 | 15 | 2 | 20 |
| 魔力注入 | 19 | 2 | 20 |
| 着弾爆発 | 16 | 2 | 20 |
- 消費マナ:10+5+8+5=28。
- Spawn Request:着弾爆発を持つ火球2個。
- Countを1個失う代わりに、遠い変換へ届く強度を得る。
盤面セルとマナを多く使うため、短い盤面では斉射化から着弾爆発へ直接つなぐ方が効率的。
[コア] → [分岐] → 通常終端 └→ [屈曲] → [魔力注入] → [屈曲] ↑ ↓ └──── 戻り経路 ────┘循環が成立するには、コアから閉路へ入る経路と、戻り入力から再び閉路へ向く相対出力が必要。外部入力のない閉路は実行されない。
周回ごとに経路の強度を消費し、魔力注入を通るたびにマナ8を支払う。共有マナが不足した周回で停止する。通常終端へ確定済みの出力は、後の周回停止によって取り消さない。
試射では次を表示する。
- 閉路へ入る初期ストリーム
- 周回ごとの開始強度と終了強度
- 各周回の実行時マナ
- 周回から生じるSpawn Request
- 停止したセルと理由
| 観点 | 斉射 | 独立分岐 | 合流 | 循環 |
|---|---|---|---|---|
| 盤面効率 | 高い | 枝数に応じて低下 | 経路調整が必要 | 閉路分を使用 |
| 個別加工 | 不可 | 枝ごとに可能 | 合流前に可能 | 周回ごとに同じ処理 |
| 強度効率 | 高い | 分配で低下 | 入力合計を利用 | 周回コストが必要 |
| マナ | Count増加分 | 各枝の変換分 | 合流分 | 周回回数で増加 |
| 読みやすさ | 高い | 中程度 | 入力追跡が必要 | 停止条件の確認が必要 |