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盤面ビルド例

状態: 設計中・配置図は接続関係の概念図

関連: スキルコア / オーグメント / 接続規則 / 伝播強度とコスト

ビルド例に固有の効果はない。カタログの値と共通規則から、終端ごとのSpawn Requestを計算する。

[ファイアーボール] → [斉射化] → [追尾] → 終端
段階 強度 Count 変化
コア出力 15 1 Fire、Damage 20
斉射化後 13 3 Count+2
追尾後 11 3 Homing追加
  • 消費マナ:10+5+3=18。
  • Spawn Request:Projectile / Fire / Count 3 / Damage 20 / Homing。
  • 戦闘生成:追尾する火球3個。
  • 理論直撃合計:60。

一つのストリームだけを加工するため、盤面と強度の効率がよい。三発を別々の性質にはできない。

→ [貫通] → 終端A
[ファイアーボール] → [三叉] → [追尾] → 終端B
→ [着弾爆発] → 終端C

三叉は強度3を消費する。残り12を三経路へ4ずつ配る。

終端 変換 最終強度 Count Traits
A 貫通、消費2 2 1 Pierce 1
B 追尾、消費2 2 1 Homing
C 着弾爆発、消費3 1 1 Expire時に爆発
  • 消費マナ:10+4+3+3+5=25。
  • Spawn Request:3件、各Count 1。
  • 直撃する火球は3個だが、経路ごとに挙動が異なる。
  • Cだけが消滅地点に追加Areaを作る。

三叉直後の各枝は強度4しかない。別の変換を追加するには増幅か短い経路への変更が必要。

→ [左屈曲] ┐
[フロストランス] → [左右分岐] ├→ [収束] → 終端
→ [右屈曲] ┘
  1. コア強度14。
  2. 左右分岐が2を消費し、強度6のストリームを2本作る。
  3. 各屈曲が1を消費し、強度5ずつで収束へ入る。
  4. 収束が入力合計10から2を引き、強度8を出力する。
  • 消費マナ:コア12+左右分岐2+収束4=18。
  • 入力Damage:24と24。
  • 収束後Damage:24×0.8+24×0.8=38.4。
  • Spawn Request:Projectile / Ice / Count 1 / Damage 38.4。

分岐直後に同じ投射物へ戻すだけでは、準備に対する利点が小さい。片方へ属性やTraitを加えてから収束できるかが、この系統の主要な検証点になる。

[ファイアーボール] → [斉射化] → [投射物圧縮] → [魔力注入] → [着弾爆発]
段階 強度 Count Damage
コア 15 1 20
斉射化 13 3 20
投射物圧縮 15 2 20
魔力注入 19 2 20
着弾爆発 16 2 20
  • 消費マナ:10+5+8+5=28。
  • Spawn Request:着弾爆発を持つ火球2個。
  • Countを1個失う代わりに、遠い変換へ届く強度を得る。

盤面セルとマナを多く使うため、短い盤面では斉射化から着弾爆発へ直接つなぐ方が効率的。

[コア] → [分岐] → 通常終端
└→ [屈曲] → [魔力注入] → [屈曲]
↑ ↓
└──── 戻り経路 ────┘

循環が成立するには、コアから閉路へ入る経路と、戻り入力から再び閉路へ向く相対出力が必要。外部入力のない閉路は実行されない。

周回ごとに経路の強度を消費し、魔力注入を通るたびにマナ8を支払う。共有マナが不足した周回で停止する。通常終端へ確定済みの出力は、後の周回停止によって取り消さない。

試射では次を表示する。

  • 閉路へ入る初期ストリーム
  • 周回ごとの開始強度と終了強度
  • 各周回の実行時マナ
  • 周回から生じるSpawn Request
  • 停止したセルと理由
観点 斉射 独立分岐 合流 循環
盤面効率 高い 枝数に応じて低下 経路調整が必要 閉路分を使用
個別加工 不可 枝ごとに可能 合流前に可能 周回ごとに同じ処理
強度効率 高い 分配で低下 入力合計を利用 周回コストが必要
マナ Count増加分 各枝の変換分 合流分 周回回数で増加
読みやすさ 高い 中程度 入力追跡が必要 停止条件の確認が必要