伝播強度とコスト
状態: 設計中・数値未調整
関連: スキルコア / ストリームモデル / オーグメント / 検証
| 制約 | 主に防ぐもの |
|---|---|
| 盤面セル | すべての効果を同時に置く構成 |
| ポート方向 | 強い効果だけを一直線につなぐ構成 |
| 入出力型 | 意味を定義できない接続 |
| 伝播強度 | 無制限に長い経路 |
| マナ | 強い変換と大量生成の連発 |
| 再使用時間 | 瞬間的な入力密度 |
| 生成上限 | 循環や分岐による処理・表示の暴走 |
伝播強度は経路到達と必要条件に使い、残量をそのままダメージ倍率にはしない。
伝播強度の計算
Section titled “伝播強度の計算”基本形は次のとおり。
変換出力 = 入力強度 - タイル消費 + 増幅分岐出力 = タイル消費後の強度をタイル固有の規則で配分合流出力 = 入力強度の合計 - 合流損失強度0以下の出力は生成しない。屈曲や直進も強度を1消費し、循環の距離として数える。
強度増幅は無償にしない。魔力注入は共有実行マナ、収束は複数入力、投射物圧縮はCount、威力変換はダメージを対価にする。
プレイヤーの最大マナは100、基礎回復は毎秒12。
初期支払い = コアの基礎マナ + 到達可能な静的追加マナ実行中支払い = 循環、イベント、魔力注入など実際の起動ごとの追加マナどこまでを発動時に予約し、どこからを実行時に支払うかは未決。少なくともマナ不足の処理は出力なしで停止し、他の経路や次のキャストの状態を巻き戻さない。
分岐した出力が共有マナを取り合う場合、評価順で結果が変わらない規則が必要。均等予約または固定ポート優先を比較する。
斉射のCountは一つの生成要求上の個数。終端でCount個の戦闘エンティティへ展開する。独立分岐は出力ごとに別の要求を作る。
Countを持つストリームを分岐するときは、Countも出力へ均等分配する。完全複製するオーグメントを追加する場合は、追加マナとDamage低下を設定する。
1キャストの生成上限、同時存在上限、1秒あたり上限を設ける。具体値は性能検証まで未決であり、設計上の循環停止を安全上限だけに依存させない。
コアの基礎威力へ、通過した変換の倍率を順に乗算する。同じストリームのCount個には同じ最終値を適用する。分岐後は経路ごとに独立計算する。
1個あたりの直撃 = コア基礎威力 × 経路上の威力倍率の積総理論直撃 = 各終端について 1個あたりの直撃 × Count収束など複数入力を扱うタイルは、入力値の加算率を個別に定義する。属性状態と反応は属性相互作用を正とする。
コアごとの基礎再使用時間に、盤面上の到達可能なオーグメントの補正を加える。循環回数を再使用時間へ直接加算するか、実行が残っている間の再発動を禁止するかは未決。
- 経路が読み取れ、予想した出力数と一致するか確認する。
- 三叉と斉射の用途が分かれ、どちらか一方だけが正解にならないか見る。
- 屈曲の盤面コストが面白い判断になり、単なる空きセル消費になっていないか見る。
- 合流の準備に見合う結果があるか確認する。
- 強度増幅と循環が、停止条件を保ちながら選択肢になるか確認する。
- 最後に威力、マナ、再使用時間を調整する。