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ステージと敵

状態: 設計中・数値未調整

関連: ラン構造 / ビルド例 / 検証

ステージ 主な空間 構築へ求める判断
断章庫 広い部屋と細い通路 斉射と独立分岐の違いを覚える
導路庭園 柱、曲がる通路、遠距離敵 追尾、貫通、屈曲後の合流を試す
炉心回廊 接近群と危険領域の混在 複数入力、強度増幅、継続実行を使い分ける

ランダム化するのは部屋配置、敵の組み合わせ、報酬。避けられない攻撃や特定属性必須の敵は生成しない。

行動 有効になりやすい構築 弱点を突かれる構築
群体 複数で接近する 斉射、左右分岐、範囲化 単体収束だけ
走者 予告後に直線突進する 追尾、残留領域 遅い直進弾
射手 距離を保って射撃する 高速弾、回帰、非対称分岐 短射程の周回
盾兵 正面の投射物を止める 分岐、貫通、着弾爆発 正面だけの斉射
編み手 一時的な妨害領域を置く 異なる二スキル、迂回弾道 長い単一路線だけ

敵は特定オーグメントを必須にせず、複数の解法を持たせる。属性完全無効ではなく、移動、配置、遮蔽物、攻撃予告で相性を作る。

  • 第1ボス:広がる攻撃と移動で、終端数と照準の違いを試す。
  • 第2ボス:遮蔽物と位置変更で、分岐経路や追尾の価値を試す。
  • 最終ボス:接近・遠距離・危険領域を切り替え、武器盤面に装着した複数スキルの役割分担を試す。

ボスは構築ルールを無効化しない。凍結などの行動停止効果は短い減速へ置き換える。

大量生成と循環が可能なため、敵数、投射物数、領域数を同時に検証する。安全上限へ頻繁に到達する盤面は、上限値だけでなくオーグメントの交換比率を見直す。