ステージと敵
状態: 設計中・数値未調整
| ステージ | 主な空間 | 構築へ求める判断 |
|---|---|---|
| 断章庫 | 広い部屋と細い通路 | 斉射と独立分岐の違いを覚える |
| 導路庭園 | 柱、曲がる通路、遠距離敵 | 追尾、貫通、屈曲後の合流を試す |
| 炉心回廊 | 接近群と危険領域の混在 | 複数入力、強度増幅、継続実行を使い分ける |
ランダム化するのは部屋配置、敵の組み合わせ、報酬。避けられない攻撃や特定属性必須の敵は生成しない。
| 敵 | 行動 | 有効になりやすい構築 | 弱点を突かれる構築 |
|---|---|---|---|
| 群体 | 複数で接近する | 斉射、左右分岐、範囲化 | 単体収束だけ |
| 走者 | 予告後に直線突進する | 追尾、残留領域 | 遅い直進弾 |
| 射手 | 距離を保って射撃する | 高速弾、回帰、非対称分岐 | 短射程の周回 |
| 盾兵 | 正面の投射物を止める | 分岐、貫通、着弾爆発 | 正面だけの斉射 |
| 編み手 | 一時的な妨害領域を置く | 異なる二スキル、迂回弾道 | 長い単一路線だけ |
敵は特定オーグメントを必須にせず、複数の解法を持たせる。属性完全無効ではなく、移動、配置、遮蔽物、攻撃予告で相性を作る。
- 第1ボス:広がる攻撃と移動で、終端数と照準の違いを試す。
- 第2ボス:遮蔽物と位置変更で、分岐経路や追尾の価値を試す。
- 最終ボス:接近・遠距離・危険領域を切り替え、武器盤面に装着した複数スキルの役割分担を試す。
ボスは構築ルールを無効化しない。凍結などの行動停止効果は短い減速へ置き換える。
戦闘中の上限
Section titled “戦闘中の上限”大量生成と循環が可能なため、敵数、投射物数、領域数を同時に検証する。安全上限へ頻繁に到達する盤面は、上限値だけでなくオーグメントの交換比率を見直す。