戦闘システム
状態: 設計中・数値未調整
関連: システム設計 / スキル実行モデル / ステージと敵 / ラン構造
戦闘は、ヘキサグリッドで構築したスキルをリアルタイムの移動、照準、回避と組み合わせて使う場である。盤面だけで結果を完結させず、発射方向、敵との距離、発動する順序をプレイヤーの判断として残す。
1回の戦闘は部屋単位で進行する。戦闘中は盤面を編集せず、武器の通常攻撃と、開始前に盤面へ装着した1〜3個のアクティブスキルを使い分ける。
- 構築結果を弾道、範囲、発生位置、タイミングとして画面上で確認できる。
- 強力なビルドでも移動、照準、回避を不要にしない。
- 敵は特定の属性、コア、オーグメントだけを必須にしない。
- 攻撃予兆、当たり判定、被弾原因を視覚と音で判別できる。
- 生成上限を超えた結果を暗黙に間引いたり、威力へ変換したりしない。
- 同じ盤面、入力、戦闘状態から同じ実行結果を再現できる。
移動方向と照準方向を独立させる。マウス操作ではカーソル、ゲームパッドでは右スティックが照準方向を決める。
| 行動 | 入力と結果 |
|---|---|
| 移動 | 方向入力に従って地面を移動する |
| 照準 | プレイヤーを基準に発動方向を指定する |
| 通常攻撃 | 装備武器に定義された攻撃を行う。マナは消費しない |
| スキル1〜3 | 対応するスキル枠のコアを、共有する武器盤面で発動する |
| 回避 | 移動入力方向へ短距離を無敵状態で移動する |
回避に方向入力がない場合は、最後に有効だった移動入力の方向へ回避する。一度も移動していない場合は、照準方向と反対へ回避する。
通常攻撃は、マナが少ない時間にも戦闘操作を継続できる攻撃であり、装備武器のアクション上の個性を作る。
- 攻撃動作、攻撃間隔、射程、当たり判定、基礎ダメージは武器ごとに定義する。
- 近接武器は振りや突き、射撃武器は投射物、魔導武器は短い魔力攻撃などを使用できる。
- マナを消費せず、オーグメントを接続できない。
- 属性と状態効果の有無は武器ごとに定義する。
- 有効な敵へ命中すると少量のマナを回復する。
- 自然回復を主な回復手段とし、命中回復だけでスキルを連発できる量にはしない。
- ラン中の強化で主力スキルを上回る攻撃にはしない。
通常攻撃を押したままスキルを発動すると、通常攻撃を一時停止する。スキルの効果生成後も入力が続いていれば自動的に再開する。
装着中のアクティブスキルはマナを共有し、それぞれ独立したクールダウンを持つ。発動時間、基礎マナ、クールダウン、発動中の移動倍率はスキルコアごとに定義する。
- スキル入力時に、クールダウンと必要マナを確認する。
- 条件を満たしていれば発動準備を開始する。
- 発動準備中も移動と照準変更を受け付ける。
- 効果生成の瞬間に照準方向を確定し、マナを消費してクールダウンを開始する。
- スキル盤面を評価してSpawn Requestを作る。
- Spawn Requestから投射物や範囲効果を生成する。
発動準備中に別のスキルは開始できない。回避は発動準備を中断でき、効果生成前に中断した場合はマナ消費とクールダウンを発生させない。回避中は通常攻撃とスキルを使用できない。
プレイヤーの資源と状態
Section titled “プレイヤーの資源と状態”| 要素 | 戦闘上の扱い |
|---|---|
| 体力 | 部屋をまたいで引き継ぎ、0になるとランを終了する |
| マナ | 装着中の全スキルで共有し、時間経過と通常攻撃の命中で回復する |
| スキルクールダウン | スキルごとに独立して進行する |
| 回避クールダウン | 回避後、一定時間が経過するまで再使用できない |
戦闘部屋へ入った時点でマナを最大まで回復する。部屋の外で自然回復を待つ行動は必要としない。体力は通常の部屋開始時には回復せず、休息や報酬など明示された手段で回復する。
敵との接触だけではダメージを受けない。敵の攻撃、投射物、危険領域など、予兆と当たり判定を持つ効果だけをダメージ源とする。
- 被弾後は短い無敵時間を与え、同一攻撃や重なった判定による連続被弾を防ぐ。
- 被弾時は短いヒットストップ、発光、効果音で原因を伝える。
- 操作不能になる長い被弾硬直は設けない。
- 回避中は敵と敵投射物をすり抜けられる。
- 回避では壁、閉じた扉、進入不能地形を通過できない。
- 回避終了時に危険領域内にいる場合、その領域の通常ルールに従って被弾する。
部屋単位の進行
Section titled “部屋単位の進行”通常戦闘は次の順序で進む。
- プレイヤーが戦闘部屋へ入る。
- 出口を閉じ、マナを最大まで回復する。
- 敵の位置と危険地形を短時間提示する。
- 敵を出現させ、戦闘を開始する。
- 必要に応じて次のウェーブを出現させる。
- 最終ウェーブの敵をすべて倒すと戦闘を終了する。
- 報酬を選択し、盤面編集と試射を行える状態へ移る。
ウェーブ間は同じ戦闘として扱い、盤面を編集できない。ボス戦も一つの戦闘部屋だが、体力や条件に応じて複数フェーズへ移行できる。
最後の敵を倒した時点で、新しい敵攻撃の生成と既存の敵攻撃判定を停止する。残った敵投射物と危険領域は短い消滅演出を経て削除し、戦闘終了後の被弾を発生させない。プレイヤーが生成した効果も同じタイミングで終了させる。
報酬選択中はゲーム内時間を停止する。報酬選択後は次の部屋へ進むまで盤面を編集でき、安全な試射では体力とマナを消費しない。
このページは戦闘全体の操作と進行を定義する。次の内容は個別仕様で扱う。
| 仕様 | 扱う内容 |
|---|---|
| ダメージモデル | 基礎威力、倍率、クリティカル、防御、ダメージ元 |
| 投射物と衝突 | 速度、寿命、射程、貫通、追尾、壁との衝突 |
| 状態効果 | 炎上、凍結、感電、重複、更新、耐性 |
| 対象選択 | 手動照準、追尾対象、範囲検索、優先順位 |
| 資源モデル | マナ回復、発動コスト、クールダウン、回避 |
| 実行上限 | 同時生成数、循環、警告、停止処理 |
個別仕様はこのページの操作と進行を変更せず、計算方法と例外条件を補足する。