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戦闘システム

状態: 設計中・数値未調整

関連: システム設計 / スキル実行モデル / ステージと敵 / ラン構造

戦闘は、ヘキサグリッドで構築したスキルをリアルタイムの移動、照準、回避と組み合わせて使う場である。盤面だけで結果を完結させず、発射方向、敵との距離、発動する順序をプレイヤーの判断として残す。

1回の戦闘は部屋単位で進行する。戦闘中は盤面を編集せず、武器の通常攻撃と、開始前に盤面へ装着した1〜3個のアクティブスキルを使い分ける。

  1. 構築結果を弾道、範囲、発生位置、タイミングとして画面上で確認できる。
  2. 強力なビルドでも移動、照準、回避を不要にしない。
  3. 敵は特定の属性、コア、オーグメントだけを必須にしない。
  4. 攻撃予兆、当たり判定、被弾原因を視覚と音で判別できる。
  5. 生成上限を超えた結果を暗黙に間引いたり、威力へ変換したりしない。
  6. 同じ盤面、入力、戦闘状態から同じ実行結果を再現できる。

移動方向と照準方向を独立させる。マウス操作ではカーソル、ゲームパッドでは右スティックが照準方向を決める。

行動 入力と結果
移動 方向入力に従って地面を移動する
照準 プレイヤーを基準に発動方向を指定する
通常攻撃 装備武器に定義された攻撃を行う。マナは消費しない
スキル1〜3 対応するスキル枠のコアを、共有する武器盤面で発動する
回避 移動入力方向へ短距離を無敵状態で移動する

回避に方向入力がない場合は、最後に有効だった移動入力の方向へ回避する。一度も移動していない場合は、照準方向と反対へ回避する。

通常攻撃は、マナが少ない時間にも戦闘操作を継続できる攻撃であり、装備武器のアクション上の個性を作る。

  • 攻撃動作、攻撃間隔、射程、当たり判定、基礎ダメージは武器ごとに定義する。
  • 近接武器は振りや突き、射撃武器は投射物、魔導武器は短い魔力攻撃などを使用できる。
  • マナを消費せず、オーグメントを接続できない。
  • 属性と状態効果の有無は武器ごとに定義する。
  • 有効な敵へ命中すると少量のマナを回復する。
  • 自然回復を主な回復手段とし、命中回復だけでスキルを連発できる量にはしない。
  • ラン中の強化で主力スキルを上回る攻撃にはしない。

通常攻撃を押したままスキルを発動すると、通常攻撃を一時停止する。スキルの効果生成後も入力が続いていれば自動的に再開する。

装着中のアクティブスキルはマナを共有し、それぞれ独立したクールダウンを持つ。発動時間、基礎マナ、クールダウン、発動中の移動倍率はスキルコアごとに定義する。

  1. スキル入力時に、クールダウンと必要マナを確認する。
  2. 条件を満たしていれば発動準備を開始する。
  3. 発動準備中も移動と照準変更を受け付ける。
  4. 効果生成の瞬間に照準方向を確定し、マナを消費してクールダウンを開始する。
  5. スキル盤面を評価してSpawn Requestを作る。
  6. Spawn Requestから投射物や範囲効果を生成する。

発動準備中に別のスキルは開始できない。回避は発動準備を中断でき、効果生成前に中断した場合はマナ消費とクールダウンを発生させない。回避中は通常攻撃とスキルを使用できない。

要素 戦闘上の扱い
体力 部屋をまたいで引き継ぎ、0になるとランを終了する
マナ 装着中の全スキルで共有し、時間経過と通常攻撃の命中で回復する
スキルクールダウン スキルごとに独立して進行する
回避クールダウン 回避後、一定時間が経過するまで再使用できない

戦闘部屋へ入った時点でマナを最大まで回復する。部屋の外で自然回復を待つ行動は必要としない。体力は通常の部屋開始時には回復せず、休息や報酬など明示された手段で回復する。

敵との接触だけではダメージを受けない。敵の攻撃、投射物、危険領域など、予兆と当たり判定を持つ効果だけをダメージ源とする。

  • 被弾後は短い無敵時間を与え、同一攻撃や重なった判定による連続被弾を防ぐ。
  • 被弾時は短いヒットストップ、発光、効果音で原因を伝える。
  • 操作不能になる長い被弾硬直は設けない。
  • 回避中は敵と敵投射物をすり抜けられる。
  • 回避では壁、閉じた扉、進入不能地形を通過できない。
  • 回避終了時に危険領域内にいる場合、その領域の通常ルールに従って被弾する。

通常戦闘は次の順序で進む。

  1. プレイヤーが戦闘部屋へ入る。
  2. 出口を閉じ、マナを最大まで回復する。
  3. 敵の位置と危険地形を短時間提示する。
  4. 敵を出現させ、戦闘を開始する。
  5. 必要に応じて次のウェーブを出現させる。
  6. 最終ウェーブの敵をすべて倒すと戦闘を終了する。
  7. 報酬を選択し、盤面編集と試射を行える状態へ移る。

ウェーブ間は同じ戦闘として扱い、盤面を編集できない。ボス戦も一つの戦闘部屋だが、体力や条件に応じて複数フェーズへ移行できる。

最後の敵を倒した時点で、新しい敵攻撃の生成と既存の敵攻撃判定を停止する。残った敵投射物と危険領域は短い消滅演出を経て削除し、戦闘終了後の被弾を発生させない。プレイヤーが生成した効果も同じタイミングで終了させる。

報酬選択中はゲーム内時間を停止する。報酬選択後は次の部屋へ進むまで盤面を編集でき、安全な試射では体力とマナを消費しない。

このページは戦闘全体の操作と進行を定義する。次の内容は個別仕様で扱う。

仕様 扱う内容
ダメージモデル 基礎威力、倍率、クリティカル、防御、ダメージ元
投射物と衝突 速度、寿命、射程、貫通、追尾、壁との衝突
状態効果 炎上、凍結、感電、重複、更新、耐性
対象選択 手動照準、追尾対象、範囲検索、優先順位
資源モデル マナ回復、発動コスト、クールダウン、回避
実行上限 同時生成数、循環、警告、停止処理

個別仕様はこのページの操作と進行を変更せず、計算方法と例外条件を補足する。