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ヘキサグリッド接続規則

状態: 設計中

関連: スキル構築システム / ストリームモデル / オーグメントカタログ / 実行モデル

装備中の武器現物が一つの有限盤面を持つ。盤面は1〜3個のスキル専用枠、通常の六角セル、任意の固定オーグメントセルで構成する。オーグメントは空いている通常セルへ1枚ずつ置く。

武器は通常攻撃と盤面テンプレートを定義する。通常攻撃は盤面評価を通らず、装着されたアクティブスキルだけが盤面を利用する。武器を切り替えた場合は、その武器現物が保持している盤面配置へ切り替える。

盤面テンプレートは次の値を持つ。

項目 内容
CellMask 使用可能な軸座標の集合
SkillSlots スキル専用枠の座標、操作枠、初期出力辺
FixedAugments 固定オーグメントのID、座標、回転値
BoardTags 回廊型、広間型、環状型、遺物型などの表示用分類

スキル専用枠は接続計算上の起点座標として扱う。スキルの出力ポートと隣接する六角セルの入力ポートを接続する。空のスキル枠は出力を持たず、通常セルとしても使えない。

初期検証では次の四系統を基準にする。セル数にはスキル枠と固定セルを含む。

系統 セル数 スキル枠 固定セル 検証する構築
回廊型 17 1 0 長い直列、距離参照、横幅不足
広間型 25 1 0 高い配置自由度、一スキルへの集中
環状型 19 2 0 経路共有、合流、有限循環
遺物型 19 2 1以上 固定効果を経由する経路設計

テンプレート間の強さは総セル数だけで比較しない。通常攻撃性能、スキル枠数、各枠から到達しやすいセル数、経路のくびれ、固定オーグメントの利点と制約を合わせて調整する。

  • 一つのスキル現物は一つのスキル枠だけを占有する。
  • 同種スキルを複数枠へ装着できる。
  • スキルごとに操作入力と再使用時間を持ち、実行マナは共有する。
  • 一つの通常セルまたは固定オーグメントへ、複数のスキル枠から到達できる。
  • 共有されたオーグメントは、発動したスキルのストリームごとに独立して評価する。
  • 異なる手動発動から生じたストリームは同期グループを共有せず、同時刻に到着しても自動合流しない。

固定オーグメントは盤面テンプレートが所有し、プレイヤーの所持数を消費しない。位置と回転値は変更できず、取り外しや上書きもできない。入出力、強度消費、マナ消費、変換処理は同名の通常オーグメントと同じ規則を使える。

武器固有処理が必要な場合も、可能な限り通常オーグメントと同じデータ形式で定義し、FixedOnlyタグで報酬プールから除外する。

セル位置は軸座標 q、r で表す。隣接する六方向を時計回りに0〜5とし、反対辺は次式で求める。

opposite(edge) = (edge + 3) mod 6

画面上で方向0をどこへ向けるかはUI仕様。保存データでは盤面の見た目に依存せず0〜5を使う。

各オーグメントはローカル座標上に入力ポートと出力規則を持つ。回転値は0〜5で、ローカル辺を盤面上の辺へ写す。

worldEdge = (localEdge + rotation) mod 6

回転対称のタイルは、回転しても接続結果が変わらない。非対称タイルと合流型は回転によって入力ポートと出力方向が変わる。

入力が盤面上の辺 i から入ったとき、反対辺を直進方向とする。相対出力 r の盤面上の辺は次式で求める。

forward = (i + 3) mod 6
output = (forward + r) mod 6
名前 r
左60度 −1
直進 0
右60度 +1
右120度 +2
反転 +3

三叉の相対出力集合は −1、0、+1。入力ポートが複数ある場合は、到着した入力ごとに同じ相対計算を行う。

隣接セル間の接続は次の条件をすべて満たす必要がある。

  1. 出力元が対象セルと接する辺へ出力する。
  2. 対象タイルが反対辺に有効な入力ポートを持つ。
  3. 出力型が入力型と一致する。
  4. 入力の伝播強度が最低必要値を満たす。
  5. 合流型の場合は同じ同期グループの必須入力が揃う。

条件を満たさない出力は対象タイルへ入らない。出力型が終端可能なら生成要求になり、EventやPowerなど終端不能な型は未使用として破棄する。

変換型は、対応する入力ポートへ届いたストリームを一つずつ処理する。

三叉へ二入力が届いた場合、各入力から最大三出力を作る。同じ出力辺に重なる結果があっても、自動融合せず独立ストリームとして次のセルへ渡す。

一つの入力から作られた出力群は同じ分配処理に属する。別入力の強度やCountと混ぜてから分配しない。

合流型は固定された複数入力ポートを持つ。必要入力が同じ同期グループで揃うと一度だけ処理する。

収束を回転すると、二つの入力辺と一つの出力辺が一緒に回転する。経路オーグメントを使って入力を指定辺へ導くことが配置パズルになる。

後続タイルへ接続されなかったProjectileとAreaの出力は終端となる。終端ごとにSpawn Requestを作る。

同じ辺へ複数ストリームが到達した場合も、終端は別々に作る。Countを持つ一ストリームだけが一つのSpawn Request内で複数個へ展開される。

出力が以前に通過したタイルへ戻る到達可能経路を循環とする。外部入力がない閉路は実行されない。

循環は許可するが、1周ごとに伝播強度または共有実行マナが減少しなければならない。正味コスト0以下で継続できる循環は適用不可。

適用前に次を確認する。

  • コアから到達できないタイル
  • 接続先のない終端不能型
  • 型不一致
  • 合流型の不足入力
  • 強度不足で停止する位置
  • 到達可能な循環と予測周回数
  • 生成数と安全上限

不成立盤面は下書き保存できる。適用失敗時は直前の成立盤面を維持する。