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ラン進行と報酬

状態: 設計中・数値未調整

関連: システム / 戦闘 / スキル構築 / パッシブ / ステージと敵

1ランは3ステージ、25〜40分を想定する。プレイヤーは分岐マップから次の地点を選び、武器、スキル、オーグメント、パッシブを集めて武器のグリッドボードを発展させる。

ラン中の選択は、現在の体力や通貨だけでなく、必要な属性、スキル、オーグメントのカテゴリを基準に判断できるようにする。

通常ランは次の順序で開始する。

  1. 提示された武器3個から1個を選ぶ。
  2. 武器の各スキル枠について、提示されたスキル3個から1個を選ぶ。
  3. 3候補から1個を選ぶ操作を3回行い、オーグメント3個を得る。
  4. パッシブ3候補から1個を選ぶ。
  5. 武器のグリッドボードを編集する。
  6. スキルごとに試射し、生成数、弾道、マナ消費を確認する。
  7. 第1ステージの分岐マップへ進む。

直進導管、左屈曲、右屈曲は基本工具として自由に使え、所持数を要求しない。

ラン開始画面に「チュートリアルから開始」トグルを置く。初回起動時は有効にし、完了後は無効を初期値とする。完了後も任意に再度有効にできる。

チュートリアルは独立したゲームモードではなく、完了後に第1ステージへ接続する導入区間である。

  1. スキル枠2個の訓練用魔導球を渡し、移動、照準、通常攻撃、マナを説明する。
  2. 回避と敵の攻撃予兆を説明する。
  3. 1枠目へファイアーボールを装着し、盤面でタイルの配置、回転、相対出力を説明する。
  4. 斉射化、左右分岐、追尾から1個を選ぶ。
  5. 試射で構築結果を確認する。
  6. 短い戦闘で選んだオーグメントを使う。
  7. フロストランスを獲得して2枠目へ装着し、共有盤面と二つのスキルの使い分けを説明する。
  8. オーグメントを追加で2個選ぶ。
  9. パッシブ3候補から1個を選ぶ。
  10. 盤面、体力、マナ、取得物を維持したまま第1ステージへ進む。

チュートリアル中に体力が0になった場合はランを終了せず、直前の練習区間から再開する。第1ステージへ移った時点から通常の敗北条件を適用する。

各ステージは開始地点、5段階の選択地点、ボスで構成する。各段階では、現在地と接続された次の地点から一つを選ぶ。

  • 通過済み地点へは戻れない。
  • 行き止まりを作らず、すべての経路をボスへ接続する。
  • すべての経路に戦闘を最低3回含める。
  • 通常戦、精鋭戦、休息、商店を分岐させる。
  • スキル追加報酬がある戦闘は、マップ上へスキルアイコンを表示する。
  • ボス直前に休息か商店へ進める経路を最低一つ用意する。
  • 内容を定義していない汎用的なランダムイベント地点は置かない。

地点種別と、判明している報酬種別は進路選択前から表示する。敵の正確な編成と個々の報酬候補は、地点へ入るまで表示しない。

地点 内容 報酬・機能
通常戦 標準的な敵編成 オーグメント、通貨
精鋭戦 強い敵または追加条件のある戦闘 多数のオーグメント、多めの通貨
スキル報酬付き戦闘 通常戦または精鋭戦に付く表示 通常報酬に加えてスキルを選択
休息 戦闘なし 体力回復
商店 戦闘なし オーグメント、スキル、体力回復を購入
ボス 各ステージ最後の戦闘 スキル、パッシブ、通貨

休息と商店は任意経路に置き、同じ経路上に両方を保証しない。戦闘後と安全地点では、盤面編集と試射を行える。

報酬は強さや理解難度による段階へ分けず、内容を表す分類だけを使う。

分類軸
報酬種別 オーグメント、スキル、パッシブ、通貨、回復
属性 Fire、Ice、Lightning、Arcane、無属性
オーグメントカテゴリ 経路、分岐、個数、Projectile、Area、Event、合流、強度変換
スキル出力型 Projectile、Areaなど

マップと報酬画面では、必要な判断に応じて「Fireスキル」「Projectileオーグメント」のように分類を表示する。チュートリアル区間を除き、ステージによるカテゴリ解禁は行わない。

戦闘 候補 獲得数 通貨
通常戦 4個 2個 20
精鋭戦 5個 3個 40
  • 候補のうち最低1個は、所持中のスキルのいずれかへ接続できるものにする。
  • 残りは利用可能な全オーグメントから抽選する。
  • 未所持品と所持済み品の両方を候補に含める。
  • 同じ報酬画面内に同一オーグメントを重複表示しない。
  • 同じオーグメントを複数配置するには、同じ数の現物が必要となる。
  • 一つの選択枠を辞退するたび、通貨15へ変換する。
  • 戦闘報酬は引き直せない。

オーグメント現物はすべての武器で共有する。一つの現物を複数の武器盤面へ同時配置できない。盤面から外した現物は所持品へ戻り、別の武器へ移せる。所持数上限は設けない。

時点 所持数
ラン開始 3
第1ボス到達 9〜12
第2ボス到達 16〜22
最終ボス到達 24〜32

最終盤では装備中の武器盤面へ12〜20個程度を配置し、残りを組み替え候補または別武器の保存盤面として所持する想定とする。

プレイヤーが獲得する「スキル」はスキルコア現物であり、装備中の武器が持つスキル専用枠へ装着する。盤面はスキルではなく武器現物が所有する。

  • スキル報酬は3候補から1個を選ぶ。
  • 同じ種類のスキルを複数所持できる。
  • 同じ種類を、武器が持つ複数のスキル枠へ同時装備できる。
  • クールダウンは装着されたスキル枠ごとに独立する。
  • マナは装着中のすべてのスキルで共有する。
  • スキルを外しても武器側のオーグメント配置は保存する。
  • スキル報酬の辞退時は通貨40へ変換する。

第1・第2ボスは、パッシブとは別にスキル報酬を必ず提示する。スキル報酬付き戦闘と商店からも追加取得できる。通常のオーグメント報酬をスキルで置き換えない。

時点 所持数の目安
ラン開始 2
第1ボス撃破後 3〜4
第2ボス撃破後 4〜5
最終ボス到達 4〜6

ラン開始時に1個を選び、第1・第2ボス撃破時に未所持の3候補から1個を選ぶ。最大3枠、同一パッシブの重複なし、レベルなしとする。

ボス報酬の最低1候補は、現在装備中の盤面へ効果を持つものにする。パッシブがなくても基本の接続と戦闘は成立する。

通貨は一種類だけを使い、ラン終了時に失う。所持上限は設けない。

入手 数量
通常戦 20
精鋭戦 40
第1・第2ボス 50
オーグメント選択1枠の辞退 15
スキル報酬の辞退 40
商品 初期在庫 価格
オーグメント 4個 各30
スキル 2個 各80
体力回復 1回 40
  • 一つの商店で複数の商品を購入できる。
  • 購入した商品枠は売り切れになる。
  • オーグメントのカテゴリやスキルの種類による価格差を設けない。
  • 所持品は売却できない。
  • 20通貨で未購入の商品一覧を更新できる。
  • 同じ商店で更新するたび、次の更新価格を20増やす。

体力回復の回復量は最大体力の25%とする。最大体力時には購入できない。

休息では通貨を消費せず、最大体力の40%を回復する。マナは各戦闘開始時に最大まで回復するため、休息の対象にしない。

体力が最大でも休息地点へ入れるが、別の利益へ変換しない。盤面編集と試射は通常の戦闘後にも行えるため、休息専用機能にはしない。

体力、取得済みスキル、オーグメント、パッシブ、通貨、各盤面はステージ間で維持する。マナは次の戦闘開始時に最大となる。

戦闘中の投射物、領域、同期待ち入力、予約Eventは戦闘終了時に消去し、次の地点へ持ち越さない。

プレイヤーの体力が0になると敗北し、最終ボスを倒すと踏破となる。ランは安全地点で中断保存でき、任意に破棄することもできる。敗北、踏破、破棄のいずれでも結果画面を表示する。

残るもの 失うもの
図鑑説明、保存盤面、チュートリアル完了状態、ラン履歴、戦績 スキル現物、オーグメント現物、パッシブ、通貨、体力などのラン状態

新しいスキル、オーグメント、敵は最初から各報酬プールやステージ生成の対象とし、初めて取得または遭遇した時点で図鑑へ登録する。恒久HP、恒久Damage、開始時通貨などの数値強化は設けない。

保存盤面は配置を記録する設計図であり、次のランの現物を増やさない。必要なスキルやオーグメントが不足している場合は該当部分を半透明で表示し、所持している部分だけを配置できる。

同じ種類のスキルを複数使った盤面は個別に保存できる。保存数上限と整理方法はUI仕様で定義する。

結果画面と履歴には次を記録する。

  • 使用したスキルと最終盤面
  • 所持オーグメントとパッシブ
  • 到達地点と選択経路
  • 撃破した敵とボス
  • 総与ダメージ、最大単発ダメージ、実測クリティカル率
  • 被ダメージと回避回数
  • プレイ時間
  • ランシード

最終ボス撃破後は新しいラン中報酬を出さず、結果画面へ進む。